Forsiden   Kontakt   Indmeldelse 
 
Foreningen
Medlemsblad
• Nummer 2009/4
• Nummer 2009/3
• Nummer 2009/2
• Nummer 2009/1
• Nummer 2008/4
• Nummer 2008/3
• Nummer 2008/2
• Nummer 2008/1
• Nummer 2007/4
• Nummer 2007/3
• Nummer 2007/2
• Nummer 2007/1
• Nummer 2006/4
• Nummer 2006/3
• Nummer 2006/2
• Ældre blade
Konferencer
IT-vejledning
Lokalforeninger

Computerspil – mon ikke det snart går over?

Af Ella Myhring, Skolebibliotekar, Højby Skole

Hvad med at bruge ventetiden til at læse denne artikel om, hvordan computerspil bruges i undervisningen på Højby Skole?

På konferencen ”Web 2.0 og digitale kompetencer” den 15. april i Vejle holdt Morten Søby, forskningsleder ved ITU i Oslo, oplæg om fremtidens skole. Han udtalte, at eleverne ville forvente, ”at det de driver med utenfor skolen har interesse i skolen”.

Tror man, at Morten Søby har ret – og er den tilstand i øvrigt ikke allerede indtruffet – ja så kommer man ikke udenom at inddrage computerspil i undervisningen. De her beskrevne undervisningseksempler fra Højby Skole viser, at det heldigvis kan gøres med stort fagligt udbytte og med stor elevmotivation til følge. Vi skal både undervise i og med computerspil. Vi har at gøre med en ny danskfaglig genre, som skal ind i skolen og behandles på samme måde som alle andre genrer. Computerspil skal gøres til genstand for analyse og produktion, og elevernes skal bevidstgøres om genrens karakteristika. Vi skal bruge computerspil som motivationsfaktor og som udgangspunkt for faglige læreprocesser i fag som fx dansk, engelsk og historie, for de er de rigtigt gode til. Endelig skal vi tage udgangspunkt i computerspil som fænomen og sætte fokus på emner som vold, manipulation, kønsforskelle, økonomi, kultur, reklame, markedsføring, underholdningsværdi, sociale fællesskaber…. Det er skolens opgave at medvirke til elevernes identitetsdannelse og digitale dannelse, - også når det gælder computerspil!

Hvornår går det over?

Spritnye undersøgelser – amerikanske ganske vist, men mon ikke situationen er nogenlunde den samme i Danmark - viser, at 50 % af computerspillere er i alderen 18-49 år og 25 % over 50 år. Et stigende antal er kvinder (Kilde: Entertainment Software Association april 2008). Computerspil har med andre ord et godt og solidt tag i befolkningen, og det bør vi hurtigst muligt begynde at tage højde for i skolen. At computerspil som formidlingskanal har politikernes bevågenhed, viste valgkampen i efteråret 2007, idet ikke mindre end 6 computerspil med politisk budskab var at finde på forskellige partiers hjemmesider. Peger det ikke på nødvendigheden af at udvikle elevernes mediekompetencer i forhold til spil?

Morten Søby udtalte også på konferencen i april, at fremtidens lærer ”utnytter dataspill konstruktivt”, så hvad venter vi egentlig på? Lad os som IT-vejledere være med til at skubbe udviklingen i gang. Hvis vi hjælper med at overvinde de tekniske barrierer, står der masser af virkelystne lærere parat til at kaste sig ud i ”fremtidens skole”….. Og så skal vi lige have i baghovedet, at computerspil nævnes i Trinmål for faget dansk i folkeskolen på alle trin!

Dansk og computerspil

Hele skolen har Astrid Lindgren uge, og eleverne i 0. klasse skal indvies i fortællingerne om Pippi, Emil og alle de andre. Det skal Camilla og Victor og deres kammerater i 2. b hjælpe til med, og derfor har de travlt med at forberede præsentationer. Alle har spillet computerspillet Astrid Lindgrens eventyrlige verden og taget billeder ud til fortælling om én af figurerne fra Lindgrens bøger. Camilla og Victor er ved at sætte billederne ind i deres Power Point præsentation og diskuterer, hvordan de skal disponere deres fremlægning. De vil gerne fortælle om Emils narrestreger, men opdager, at de mangler et billede fra brændeskuret, hvor han har fået ”stuearrest”. Victor logger af for at logge på igen med sin spilprofil, så de kan hente billedet i spillet. Camilla bruger ventetiden til at vise sidekammeraterne, hvordan man får Karlsson på taget til at flyve i præsentationen.

Historie og computerspil

I 6. a er der dyb koncentration. Der spilles ROME Total War. Idéen til at inddrage spillet i sin undervisning har Peter fået, fordi han selv er meget begejstret for at spille det, og han ved, at netop dette spil er rost meget for at være tro mod virkeligheden i det gamle Rom. På tavlen har Peter skrevet op, hvad målene med undervisningen er: Få en forestilling om, hvordan det var at leve i det gamle Rom. Lære om, hvordan der førtes krig, få kendskab til krigstaktik, hæren og soldaternes udrustning og forståelse for magtforholdene i samfundet.
Spillet er ikke helt let, så Peter har bedt eleverne starte med Tutorial, øvebanen. Alligevel må han ind imellem bede eleverne holde pause i spillet, så han kan vise en detalje på whiteboardet. Det er næsten umuligt at få alles opmærksomhed, for her læres og læses ikke om romerne, - eleverne er romere og er i fuld gang med at lægge en strategi for det næste slag, som skal befæste deres magtposition.

 

Engelsk og computerspil

Eleverne i 7.a har længe været optaget af Harry Potter universet. Det har deres engelsklærer haft et vågent øje for, så derfor har hun inddraget tekststykker på engelsk i sin undervisning. Men hvorfor ikke også bruge et computerspil? Valget faldt på Harry Potter og Fønixordenen, som IT-vejlederen  installerede på elevmaskinerne i den engelske version. Resultatet af elevernes arbejde med spillet er nu udstillet på biblioteket i form af 3-fløjede brochurer fremstillet i Publisher med illustrerede anmeldelser af spillet på engelsk.

Analyse og produktion

”I en fangekælder sidder en alien, som skal redde verden fra undergang, spærret inde af mørkets kræfter. Din mission er at befri ham, men pas på, for der lurer mange farer undervejs”. Nadia i 6.b kæmper med sin dansk/engelske ordbog, for hun skal have oversat spillets indgangstekst til engelsk. Klassens lærere i dansk og engelsk er gået i samarbejde om et fælles forløb med computerspil. I dansktimerne har Nadja analyseret sit yndlingsspil, The Sims2 og vist det frem for klassen. Nu er Nadia i gang med at producere sit eget spil med programmet Mission Maker, og al information til spilleren skal være på engelsk. Det er nemlig meningen, at en klasse i Rumænien skal spille Nadias spil og skrive historier tilbage om det. Det håndtegnede storyboardet ligger foran hende på bordet, og missionen er under udarbejdelse. Nadia vil lægge en nøgle ned i en kiste, som spilleren skal kunne åbne med et klik. Spilleren skal bruge nøglen senere i spillet for at kunne åbne døren til fangekælderen. Hvordan var det nu lige, man gjorde?

Computerspil og dannelse

Kan man blive voldelig af at spille computerspil? Hvorfor er nogle mennesker meget tiltrukket af at spille voldelige spil? Det er nogle af de spørgsmål, Kasper og Henrik fra 8.z leder efter svar på til deres projektopgave. De har fået nogle links af deres lærer til beretninger om skudepisoder på skoler i USA og Tyskland, hvor computerspil får skyld for at være indblandet. De engelske artikler har de nogenlunde forstået, men den tyske må de have hjælp til af deres tysklærer. Kasper har set nogle billeder fra Manhunt2 og ved, at det er et meget voldeligt spil. Det vil de også gerne have noget med om i deres opgave, så han prøver at finde oplysninger på nettet. Senere skal de to drenge lave en spørgeskemaundersøgelse blandt de ældste elever på skolen, hvor de skal prøve at finde ud af, hvorfor der bruger så mange timer på computerspil, og hvorfor drengene især spiller World of Warcraft. Kasper og Andreas havde ellers ikke den store lyst til projektopgave, men da de fandt ud af, at de måtte vælge computerspil som emne, fik de meget mere lyst til arbejdet.

Computerspil på EMU´en

• Blog http://www.tinyurl.dk/4341
• Lærersider http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/
• Elevsider http://www.tinyurl.dk/4340

Hør mere om computerspil i undervisningen på Uddannelsesforum 2008
http://uddannelsesforum2008.emu.dk/

Indholdet af artikler bragt i IT og Undervisning er ikke nøvendigvis udtryk for Danmarks IT-vejlederforenings holdninger.

IT-vejlederforeningen i Danmark • info@it-vejleder.dk

Til sidetoppen